虚拟世界在真实感和沉浸感上,都还在经历巨大的飞跃。但对使用它们的儿童来说,它们是否安全呢?
多年来,青少年们一直混迹于《我的世界》《堡垒之夜》等线上空间。得益于图像技术和诸如 Meta’s Quest 2 等虚拟现实头盔设备的优化升级,这些体验的逼真度越来越高。但是,随着 VR 的吸引力和逼真度越来越强,其潜在危险也成倍增加。
某种意义上,这些担忧许多都是现有担忧的放大版本:例如,当你能够以虚拟的方式走进一家网络赌场,赌博等高风险活动的诱惑力就会变大。当捕食者能够匿身于可信度越来越高的虚拟化身背后,发现他们的难度就会变高。
更重要的是,虚拟世界的长期影响仍然未知。儿童在虚拟世界中度过数个小时后,大脑会发生什么变化,目前也不清楚。
大多数虚拟世界禁止 13 岁以下的儿童进入某些特定空间。对于这一点,许多头盔制造商声称,他们的设备不是为 13 岁以下的儿童设计的。但是,年龄限制并没有被严格执行,许多家长也任由孩子在无人监督的情况下自由上网。
所有这些都引出一些重大问题:儿童是否从一开始就不应该进入这些日益逼真的虚拟世界?他们进入之后,又该如何保持安全?
我们就这些问题,与乔治亚大学格雷迪新闻与大众传播学院副教授兼游戏和虚拟环境实验室创始主任 Sun Joo (Grace) Ahn,心理学家、非营利性心理健康组织 Take This(该组织为游戏行业提供信息)研究主任 Rachel Kowert,以及持证心理学家、《Digital Play Therapy: A Clinician’s Guide to Comfort and Competence》的作者 Jessica Stone 进行了视频会议。以下是经过编辑的会议摘录。
孰真孰假?
《WSJ.》:发育中的大脑对 VR 的反应方式,和对游戏、社交媒体中的二维体验的反应方式,有什么不同吗?你们对此有什么担忧吗?
DR. KOWERT :VR 空间中的感官信息要多得多,正因为如此,在这些空间中的体验可能会包括更多心理上的紧张。对此,我并无任何具体的担忧;儿童的视觉皮层也能很好地分辨出什么是真实的,什么是不真实的。
我们的技术还没有达到可以使其创造出的数字化空间与非数字化空间无法区分的地步。
DR. STONE :任何影响大脑发育的东西都让我担忧。但我觉得,我们目前还不能明确回答这个问题。现有的研究数量很少,并且大部分质量不佳。
而且我认为,只关注特定年龄段的做法并不恰当。3D 世界的体验可能比 2D 世界感觉上更加真实,但其影响的广度和深度取决于诸多变量。一方面,VR 和孩子们现有的体验并没有太大分别:他们早就开始用社交媒体、打网络游戏、和屏幕里的虚拟化身展开对话。另一方面,VR 拥有高度沉浸感;你能感觉到自己已经变成环境的一部分。但玩过视频游戏的儿童很擅长区分物理现实和网络现实。
DR. AHN :研究表明,年幼的孩子通常在 4 岁左右开始拥有区分幻想和现实的能力,然后在 7 岁左右的时候,区分节目内容和广告内容的技能发育完全。在这个年龄阶段,我不会让孩子自己玩 VR。虚拟世界中,你有飞行、飙车和静止时间等超能力,特别小的孩子可能很难区分 VR 和现实。
对于相对年长的孩子,例如 8 岁以上的,VR 的使用就开始变得更加合理。不过,在这个年龄段,孩子们的社交技能发育还很不完全。例如,VR 世界中,虚拟化身的突然出现和消失,就会颠覆他们对如何建立和维持友谊的理解。家长们需要就如何与虚拟化身打交道和他们展开谈话。虚拟化身可能会在 VR 世界中探索自己的能力,不去遵循一些孩子们可能已经习以为常的社会规范。不过,这样的对话一旦开展,孩子们就会明白,这里的规则可能和物理世界不一样,我不是特别担心这些年长的孩子。孩子们学东西很快,他们知道不同的环境适用不同的规则。
最让我担心的是,孩子们很难适应这种不知道化身背后的人是谁的感觉,尤其是 7 岁以下的儿童。匿名性是一个很难理解的概念。需要大量的试错才能搞清楚,家长们应该监督孩子在手机或电脑上玩的游戏,这样才能了解实际情况。
哪怕是在 Roblox 这样的游戏里也有大量脏话。总的来说,这是一个虚拟乐园,不是乐园里的每个人都和善友好。孩子们早就在现实世界中明白这点,但他们得知道,虚拟化身和物理身份未必是同一回事。
《WSJ.》:把大量时间花在虚拟世界里,会不会损害儿童对现实的认知?
DR. STONE :归根结底,答案是:视情况而定。“大量时间”的定义是什么?这涉及到价值体系。一个人可能看到的是,这个人玩了几小时的游戏。另一个人看到的可能是,这个人在锻炼社交技能、探索自己的身份、获得掌控感、耐挫力和批判性思维——并从中看到极大的价值。
年轻人可以进入虚拟世界,尝试不同的角色。这不正是青春期的特点吗?弄清楚你的自我认同、你相信什么、你想要怎样表现和展示自己、人们如何回应。能够在一个没有直接的、即时的现实世界后果的环境中做到这一点,是一份多不可思议的礼物啊!
DR. AHN :VR 是一个很好的平台,你能够真正尝试和探索在物理世界无法实现的身份。由于 VR 模仿的是一手经验,所以看起来更加真实可信。
但另一方面,比如青春期的时候,我们要警惕我们所谓的“身份旅游”,这个术语的创造者是密歇根大学的 Lisa Nakamura 博士。比方说,我想尝试做一个黑人,然后我想,“嘿,这还挺不错。我不知道其他人在说什么!”
身为研究人员,我们做了大量的工作,研究体现不同的种族特征或不同的边缘人群是否合乎道德。我认为,在青春期的成长阶段,我们要特别小心,不要让孩子对不同身份形成不正确或不准确的看法,尤其是当这些身份来自边缘化或资源匮乏人群时。我们最不希望看到的是,孩子们在虚拟世界化身不同种族或性别的头像几个小时,就以为自己完全理解了某一特定身份。
DR. KOWERT :我担心的是,我们在现实世界中存在的许多问题,并没有在虚拟世界中得到反映,对孩子们来说尤为如此。
关于元宇宙的许多讨论让它看起来非常理想化:“我们都是快乐的虚拟化身,所以,我们在物理世界的问题显然已经不复存在。”——这和事实相去甚远。
有害的环境
《WSJ.》:越来越逼真的 VR 是否对发育中的大脑造成更大威胁?
DR. KOWERT :如果游戏的开发方式不发生任何改变,我们还是会面临同样的问题:大量的仇恨、大量的骚扰、大量的负面互动。
但如果我们从另一个角度看,元宇宙是一个一旦世界不再适合居住,我们就会占领的地方。现在,想想过去的两年。虚拟空间是新冠疫情里的一线曙光!感谢上天,我们可以像在游戏里一样,在一个好玩的社交互动空间和大家联络。
DR. AHN :我让我的小孩进行了 15 个月的数字化学习,如果没有 Roblox 这个游戏,我想,他不会和同龄人有任何形式的社交往来,尤其是在疫情开始的几个月,面对面的互动十分有限。
DR. KOWERT :我们一定要和我们的孩子讨论这些空间中会出现的毒害性问题。如果你让自己孩子在那里自由放任,无人监管,没有人教他们数字公民的知识,会对他们的心理健康产生负面影响。
DR. AHN :之前的研究表明,VR 中,外观上的逼真程度不如行为上的逼真程度来得重要。所以,即便化身只是卡通形象,只要其表现足够逼真——也就是说,我们能够通过自然的动作与它互动——我们的大脑就会去适应。这将导致不同类型的欺凌行为,这是因为,“嘿,我有双手!我能处理和使用人际交往技巧!”它不再只是文字和图片。当欺凌在 VR 中发生,你脑海中会留下更多的情境细节:欺凌是如何发生的、发生的地点、发生的时间。这些记忆,比一篇让我心情低落的帖子要生动得多。
在我的斯坦福大学实验室同事 Kathryn Segovia 用 VR 头盔做的一项研究中,孩子们一周后跑回来发誓说,他们确实在水下和一只叫 Flippy 的虎鲸一起游过泳,特别是当这些孩子年龄在 7 岁或以下的时候。所以,错误的记忆可能是我们需要关心的另一个问题。
《WSJ.》:在 VR 中,创伤性经历会不会更加严重?这是年轻人的特有问题吗?
DR. KOWERT :网络骚扰会带来一系列影响,从短期的痛苦到长期的创伤后应激障碍症状。最近,我在游戏行业进行了一项调查,以评估社交媒体上的骚扰对心理健康的影响。我发现,近四分之一的人在经历中报告了创伤后应激障碍症状,10% 的人报告说,他们因为被骚扰而产生了自杀的想法。
根据报告情况,网络游戏中受到的伤害也可能导致焦虑加剧和自尊降低。由于知道 VR 空间中的感官输入比二维社交空间更多,我可以肯定地说,VR 中的负面经历可能会造成更大的心理影响。
DR. STONE :我对“更大”这一说法有所保留,我不确定我们在拿什么做对比。大过亲身经历创伤?大过被动看电视?虽然我承认 VR 的沉浸力,并且我们还未了解它的所有本事,但在获得更多数据之前,我也希望对比较保持谨慎。
总的来说,25 岁及以上的人处理信息和经历的方式与青少年不同,他们处理信息和经历的方式也与 7 岁及以下的人不同。这些差异是关键所在。我很想简单粗暴地说,“这些是对 7 岁及以下儿童的影响”、“对青少年的影响”、“对年轻人的影响”。但这些都不是简单的问题,也不会有简单的答案。
DR. AHN :你不会找到很多对比 VR 和其他平台的创伤经历数据。这需要有人在 VR 中经历创伤,考虑到这种经历可能造成很大冲击,这么做是不道德的。不过,我的研究表明,9 岁到 13 岁的儿童可以和计算机驱动的非人类虚拟角色建立关系,并随着时间的推移,能够把他们当做朋友看待。很多这样的体验对他们来说都是“真实的”。正如 Rachel 提到的,我们当然可以合理地假设,网络空间中的创伤经历大体上是不好的,而 VR 中的经历可能会留下持续性的强烈影响。
DR. STONE :没错,我们可以假设,反过来同样成立:影响可以是正面的,就像我在心理咨询中所努力争取的那样。我非常清楚,自己的观点包括咨询师、父母和个人用途,在咨询中,环境和互动肯定比一般人的经历更加可控。
父母的职责
《WSJ.》:开发商如何确保这些虚拟世界对孩子来说是安全的呢?
DR. KOWERT :至少在游戏行业,有一个缓慢的趋势,就是让心理学家提供意见,但我们似乎总是在开发的最后阶段才介入。如果我们能更早参与就好了,尤其是当我们在日常生活中越来越多地讨论关于 VR 的话题。现在,高度沉浸式 VR 头盔的应用不是非常普遍,价格不算特别实惠,还没有到人手一台的地步。我们仍然有机会把它打造成一个人人都感受到安全、受欢迎和包容的地方。Victoria Tran(社交游戏 Among Us 的社区总监)谈到如何开发“更友好的社区”:怎样在这些社区的基础上构建更亲社会的结构。这就要求开发商走出自己的圈子。我的确不知道这种合作在经济上是否有利可图。我们只需为孩子们争取权利并说服开发商。
DR. STONE :还有一种情况是,不能进的地方大家还是进了,不能做的事情也还是做了。年龄限制没有被严格遵守。开发游戏时一定要考虑到这一点。制定保护措施——能够屏蔽别人,激活一个保护气泡(预先设定好直径,禁止别人闯入自己的个人空间),报告欺凌行为等等——是必不可少的。我们如何与开发人员合作并建立准则?我们如何从小灌输数字公民意识?我们可以通过那些实际方法对家长进行教育和赋权?
《WSJ.》:这其中有多少落在父母肩上?
DR. STONE :就和日常生活一样。我送女儿去上学的时候,我并没有直接监督她。她在一所新学校由一群陌生人负责监督。我尽量给她适合 14 岁孩子的工具。VR 也是一样。作为一名家长,要尽可能多地学习,做一名优秀的信息消费者,走进孩子的世界,并亲自学习如何帮助他们探索这些空间。
DR. KOWERT :虚拟现实只是扩充我们已有通信工具库的又一工具。它是陌生的,也是崭新的,但新的工具还会不断出现。它们既不会拯救你,也不会摧毁你。但是,它们可以有很大的用武之地。作为父母,你必须教育你的孩子如何做人。如果有人在现实世界里偷了你的铲子,你不会推他们,打他们,或者对他们说刻薄的话。虚拟世界并没有什么不同。我们必须勇敢地进行对话,了解里面发生了什么,以及如何驾驭它。你可以和他们一起玩,示范给他们看,他们永远可以选择屏蔽别人,或者直接摘下头盔。你可以问问他们在RuneScape中的一天过得如何。他们是你的孩子,而这是他们感兴趣的东西。如果你能坐着看完一个 3 岁孩子的足球比赛,你也能坐下来完成一场关于虚拟游戏的对话。
DR. AHN :新技术的来临总是伴随着怀疑、恐惧和道德恐慌。害怕未知的事物是很正常的。但我们从中学到很多东西,这是新的现实,并且不会消失。
也许并不需要将所有责任放到家长身上。很多不同的情况下,养育小孩是一种社群行为。如果你能够监督你的孩子,哪怕只是一点点,那当然好,但是,给孩子提供健康和安全的空间需要大家一起努力,而不仅仅是家长的事情。现在,这些虚拟世界比实体游乐场更能满足孩子们的需求和兴趣。作为父母和专业人士,我们有责任倡导为孩子们提供安全、适合他们年龄的空间。
DR. STONE :打造这些世界的公司应该在空间内安装监控器,尤其是当我们谈论的对象是儿童时。但这又回到数字公民的问题。最近我有一次非常自豪的母亲时刻。我当时正坐在办公室里,我儿子在我身后玩 Gorilla Tag,游戏里,有人在发表一些关于同性恋的负面言论。我儿子当时 12 岁,他说:“这样是不对的。不要这样。我不想听。”对方不肯罢休,于是,他屏蔽了对方。亲自参与,和孩子在 VR 世界中共同游戏,提高你的媒体素养,探讨数字公民议题——这些都是身为家长要做的事情,非常关键。
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